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稻船敬二《核心重铸》评测:金玉其外败絮其中(1)

2025-01-20129

XboxOne/PC双平台游戏《核心重铸》日前已正式上市,还推出了国行版。

《核心重铸》是《鬼武者》和《洛克人》之父,“二哥”稻船敬二自立门户后第二款作品。虽然单飞“处女作”《无敌9号》遭遇重大挫败,但作为一款小制作、靠众筹、售价也不高的独立游戏,玩家看待它心态还比较宽容,认为受制于种种客观因素,二哥没能发挥出全部水平,对他仍有期待。

新作《核心重铸》由稻船敬二的comcept工作室与美国Armature工作室合作开发,而且在公布之初二哥就高调宣称得到合作伙伴鼎力支持,预算不再是问题,他可以倾尽所能制作出理想中的游戏,并会以AAA标准制作,玩家期待度自然也水涨船高了。

我第一次体验《核心重铸》是在今年ChinaJoy的微软展台,当时现场试玩只有一个关卡、不到20分钟流程,但游戏给我的第一印象极佳,微软也给本作筹办了盛大的舞台活动,重视程度非同一般。然而在游戏发售前,微软公布的正式定价只有40美元,国行更是仅售119人民币,完全不是AAA标准。而且,游戏在Metacritic上平均分仅有58分,用户口碑雪崩,都让试玩过的我颇感意外,觉得有失公允。游戏发售后我也第一时间拿到产品开始了评测工作,在打通以后,我渐渐认可国外玩家的观点:《核心重铸》充其量只算一款金玉其外的平庸之作。

【忍无可忍的读盘】

在谈具体游戏内容之前,我必需先把读盘问题拎出来重点批判一番,因为这已经远远超出了我的容忍极限。

《核心重铸》是我“活久见”读盘时间最长的游戏,没有之一(也可能我见识少,有读者知道更久的欢迎指出),其单次加载超过2分钟。这是什么概念?近年我见过第二长的游戏是PSV平台的《闪之轨迹》1.00版,大概1分钟出头;而因读盘饱受诟病的《血源》“仅仅”需要40到50秒(据说这个时长还是宫崎英高为了控制玩家情绪故意设计的),《核心重铸》读盘时间约两倍于《闪之轨迹》三倍于《血源》——即便本作不像《闪之轨迹》每次遇敌都要读盘,也不像《血源》死亡次数那么多,读盘频率较低,但也足以让人感到烦躁。游玩期间,我一直把手机放在桌边,只要开始读盘我就拿起手机点点手游、刷刷微博、回两句QQ,不然真有点“浪费生命”之感。毫不夸张地讲,如果不是工作安排,我早就没耐性玩下去了。

另外奇葩的是,游戏中被敌人打死就要读盘,但自己摔死却是“秒活”的,这让我怀疑在技术上,死亡本不需要重新加载,尴尬的体验还是优化不到位导致的,而截止成稿,官方还未对读盘问题加以修正。

【金装玉履粉饰的卖相】

游戏最能直观吸引人的要素就是画面。《核心重铸》画面确实达到了AAA标准,这一点二哥倒没有夸大,其整体观感足以比肩《刺客信条》等大作(尽管地图规模和NPC数量差距仍很明显),苍劲的沙漠、破败的工业设施、略带神秘感的高塔都显得壮阔雄浑,让人感到惊艳、神秘与敬畏。

游戏采用“半开放世界”设计,只有一张大地图,规模对比“真沙盒”不算很大,还切分成几个场景,之间不是无缝衔接的,切换场景需要经历痛苦的读盘。玩家可以在地图里自由行动,但设计者通过调整各区域怪物等级、设置“门锁”等软性门槛一定程度上限制了玩家在各个阶段可接触的内容与活动范围,所以流程不是完全自由的。

游戏地图有很多隐藏道具和支线迷宫可供探索,而且随着游戏推进,玩家得到更多同伴机器人后,还能运用他们的能力破解机关,到达一些之前无法抵达的区域,寻找新的宝藏,使去过的地图也有了反复探索的价值。这些机关设计也很巧妙,破解需要玩家费一番脑筋,要深刻理解每种机器人伙伴的能力与环境构成,不看攻略想出解法确实让人有“柳暗花明”的惊喜和成就感。与成就相对的,游戏中也不乏稻船敬二刻意埋藏的“恶意”,比如在宝箱背后粘着一只毒气怪,不移动也不会主动攻击,但只要玩家靠近宝箱就会喷射毒气,伤害极高,足以秒杀主角。我第一次玩到这里没能马上找到并干掉这只怪导致送命,但并未因此感到不快,反而赞叹设计上颇见心意,这种小细节为地图设计增色不少。

身为《鬼武者》与《洛克人》的制作人,稻船敬二对关卡设计的理解是宗师级的。游戏中很多跳跃关卡看起来落脚点面积很小、距离较远,考验玩家的精准操作,但得益于二段跳、喷射能力和达到平台边缘主角会自动攀爬等设计,实际容错率其实远比看起来高,整个流程并没有太困难的场景,而且一些跳跃场景的距离也是经过精确测量的,控制在比较极限距离,看着主角在千钧一发之际刚好抓住边缘成功通过陷阱确实有死里逃生的感觉,这种“克服不可能”的体验不论什么时候都让人心情畅快,游戏中我几次玩到心跳加速、肾上腺素上升、手心出汗,过关后成就感爆棚,这一点真要给二哥好顶赞。游戏的敌人设计也比较出彩,种类很丰富,每种都有自己的特技与对策,而且能做到随着关卡循序渐进,几乎每到一个新地下城都能邂逅一种新敌人,以至于“不知这次会有什么棘手的家伙”成了我进入新场景最大的期待之一。

上文我们列举了很多《核心重铸》的优点,这些都使游戏前三五个小时体验极佳,让人有种“二哥翻身了”的错觉。在试玩头两天,同事问我游戏体验如何,我也曾对其赞不绝口——可惜以上优点都是浮夸的表象。稻船敬二非常精明地把游戏最美好的部分堆积在初期给人看,极大提升了玩家的信心和预期,但在度过“尝鲜期”后,游戏每个小时的体验都在降低,最终使它沦为一款平庸之作:

游戏画面出色不假,但整个地图美术风格单一,且绝大多数场景都是沙漠,本身就显得乏味且缺少变化,玩家非常容易审美疲劳。

游戏虽然采用半开放世界,但坦白说除了收集核心,大地图上没有太多事情可做,而且地图利用率也不高,很多区域过于空旷,玩家感到目的地需要长时间无意义的跑路,缺乏快速移动手段,传送一次还得忍受2分钟的读盘。总的来说,世界设计只能算中规中矩,不能说是减分项,但我确实也没看出半开放设计给游戏带来了多大提升、做到了什么线性流程实现不了的体验。

作为一款ACT,《核心重铸》的战斗系统也比较乏味,全程只有一把能切换四种属性的小步枪,不同属性的攻击模式(只有点射和蓄力两种)、射击手感、性能、后坐力完全一样,只有一些光效差别,导致越打越单调——拜托,洛克人今天都有多种武器了。更尴尬的是,游戏读盘阶段有这样一条新手提示:“武器的锁定圆圈代表了枪支的准度,圆圈越大,准度越低”,也就是说按原本规划,游戏是有多种枪支,或者至少不同属性应该是有手感差异的,但这些在最终在成品中都没有实现,反而因为忘删这条Tips,缩水的事实“露馅”了……

“不存在”的第五个机器人

官方另一个着重宣传的是“机器人培养”系统,不过这也是个噱头大于实际的玩意儿:给机器人更换部件只能改变外观和基础属性,新部件不会带来任何炫酷的新能力,其实和传统意义上的“换装备”没什么本质区别。战斗中机器人由AI控制(有时候表现也比较智障),玩家只能手动操作其放个必杀而已,可控性不是很强,所以机器人并没给战斗体验带来实际上的提升,主要作用还是“跑图”、解机关的工具。

另外,“缩水”在机器人系统上也有体现:玩家通关可以获得四种机器人,但游戏一共有五个机器人栏位。我一度以为第五种要靠收集品或隐藏迷宫之类的方法获得,谁知最近官方发表声明称,第五种他们根本还·没·做·完!而集齐机器人还关乎成就,也就是说在新机器人实装前游戏是无法全程就的!

【一无是处的剧情】

首先声明:我不是标题党,说“一无是处”绝不是文艺上的夸张,《核心重铸》的剧情真的没救了。

我怀疑二哥参考了宫崎英高和小岛秀夫碎片化的叙事手法,剧情只给线索,由玩家收集齐后自己补完。但邯郸学步结果有点“画虎不成”的感觉。游戏主线叙事非常破碎,明明有一个宏大的设定和丰富的背景故事,但在流程中不论关键的、边缘的背景资料真的一·个·字都没交代,而是通过收集品的方式以录音的形式补完。玩家如果速通主线不听任何录音,剧情几乎不可能看明白。相比之下,不论《合金装备V》还是《血源》,核心道具和剧情点仍然通过主线交代,至少也能获悉个故事梗概,即便玩家不做支线也不至于一头雾水。而且单就故事本身,真的跟白开水一样,缺少转折和小高潮,全程波澜不惊,没什么意思。

本作的剧本原案是二哥亲自负责的,他给游戏规划了一个比较完整的背景设定,然而从过往经验我们都能看到,动作游戏的流程一般只有十几小时,不太适合搞复杂叙事,所以故事往往比较简单,重心在刻画角色魅力。我很热衷动作游戏,《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》都是心头好,但你要让我复述这些游戏的故事,我大体都已遗忘了,可提起但丁、维吉尔、贝姐、隼龙这些经典角色,每一个形象在脑中仍十分鲜烈——我认为动作游戏的剧情,做到这一点就算成功了。那么《核心重铸》呢?抱歉,我实在没感到角色有什么个性或魅力。敲下这段文字的时候,距离我打通游戏仅仅过了一天,但除了记得主角叫“茱儿(我玩的繁中,简中译作‘焦耳’)”,最终BOSS好像叫亚当斯,其他所有角色的名字都忘记了——而且这游戏本身登场角色就不多,角色塑造竟然苍白到这个程度!

稻船在接受采访时阐述的游戏背景和主题,然而游戏过程中,背景玩家只能通过收藏品来补完,至于主题……呵呵~

剧情的流程,尤其终盘的节奏安排也是我要吐槽的。主角茱儿进入最终迷宫“伊甸之塔”后剧情迎来高潮,在与总BOSS亚当斯一战,遭遇挫折、失去伙伴后,茱儿在父亲鼓舞下重新振作,决心登上塔顶再战亚当斯,从机械手中夺回本该成为人类乐园的星球。玩家一步步迈上神圣的阶梯要直面自己的命运,然后——塔一塔是有门锁的!一共5层,每层都有!需要核心开门!数量还不少,主线打到这肯定不够!设计者一角把你踹回世界地图,强迫你继续做支线收集核心,在决战总BOSS之前强行把通关时间拉长了数个小时,高潮的紧张感一泻千里丧失殆尽有没有!

所以,以正常的剧本标准,我认为《核心重铸》在叙事手法、角色塑造、节奏安排、矛盾转折这几个方面全0分!毫不夸张地说,同样是平台动作游戏,就连《超级马里奥》的剧情在某些方面都比《核心重铸》好——别看玛丽奥已经把剧情简化到极限,但至少逻辑和叙事还算清楚,结构完整,流程节奏也随着关卡循序渐进,是人就能看懂。

【总结】

《核心重铸》是一款“看起来很美”的游戏,但光鲜的外表无法掩盖肤浅的本质。作为一款ACT,《核心重铸》的战斗系统缺乏玩法的延展性和技巧性,从头到尾只有数值上的提升;半开放世界做得马马虎虎;画面还算精致但场景过于单一;剧情更是稀烂……想来想去,游戏最有趣的部分只有平台游戏的“蹦蹦跳跳”和关卡设计——稻船这方面的理解和创意确实宝刀未老。

神谷与稻船

曾几何时,稻船敬二这个名字在ACT圈里是殿堂级的存在、品质的保证,但其单飞后两款游戏确实大大降低了我对“稻船制造”的信心,估计以后的新作我会选择持币观望吧。而稻船先生也并非真傻,即便在宣传中放了很多“卫星”,但真面对给游戏定价这种务实问题,他还是很清楚自己的游戏究竟值多少钱的,绝不敢上AAA标准的60美元,那无异于商业欺诈(国行售价119人民币更可以算物超所值)。也因为这种务实,我们才愿意给《核心重铸》一个比较中庸的分数,否则真以60美元的标准,这款游戏及不了格。

+画面确实达到了AAA大作平均水平,十分精美;

+作为平台动作游戏,关卡设计不错;

+收集要素比较丰富;

+以品质来说,即便不算优秀但也有些独特乐趣,国行的售价119还算物超所值,可以买来玩玩;

-令人发指的读盘时间;

-战斗系统乃至整个游戏体验缺乏成长性和延展性,没有深度;

-机器人培养等着重宣传的系统噱头大于实际;

-内容明目张胆的缩水和“烂尾”;

-烂到无以复加的剧情;

最终得分:20/30

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