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做独立游戏的孔乙己

2025-07-0611

“这是一个濒临倒闭的工作室,目前理想为做游戏的时候不至于饿死,终极理想是能够做一个3A+开放式+沙盒+仙侠的超级牛×游戏,然后让销量挂世界游戏榜前十。”

这是游戏《侵入:源代码》中弹出的系统公告。游戏的制作者是猫叔。

猫叔在《侵入:源代码》中张贴的公告

猫叔的工作是制作独立游戏。他有一间工作室,叫“面具猫个人工作室”,现在成员只有他自己。工作室尝试过招人,但算上他自己,最多时也只有3人。他们维持了3个月,“什么都没做出来”。后来,猫叔发现这条路走不通,解散了团队。

猫叔做游戏属于半路出家。他没有大厂经验,本科读的是心理学,毕业十多年了,做游戏前没碰过代码。他的代表作是《代号:侵入》——赛博朋克风格手游,开发期为3个月,上线TapTap平台,有20万人预约。运营模式是提供免费下载,再从广告中获利。

《代号:侵入》的TapTap主页

猫叔觉得《代号:侵入》只是个“半成品”,无奈的是,他没有其他更拿得出手的作品了,“开放世界、仙侠、沙盒、3A”才是他渴望的游戏。不过,出于种种限制,他不得不忙于开发半商业半独立性质的小游戏,缩减工期、复用素材,质量不尽人意。有人看出了他在一点点滑坡,质疑他:“您能把自己做的游戏从开始玩到最后吗?”猫叔回应:“没有一定心理承受能力,我觉得不适合做独立游戏,只适合搞纯技术,在公司当螺丝钉。”

滑坡不仅来自质量,还有游戏的品味。为了让游戏出圈,猫叔愿意使用一些不那么正经的营销手段,他自己都认为是“一些可耻的小技巧”,比如,在游戏里加入衣着暴露的美少女,只用触手遮挡隐私部位。

“我是那种不断去迭代式制作的人,比如我做了《代号:侵入》,认识了一些朋友,再继续请朋友帮忙,之后就有了《侵入:源代码》。等到《侵入:源代码》上线了Steam,我能认识更多的朋友,就可以继续迭代,做一个真正我觉得能够符合我心理预期的‘侵入’系列。”

《侵入:源代码》是《代号:侵入》的续作,也是猫叔目前手头在制作的游戏。实际上,两款游戏差别不大,都是美少女穿梭在霓虹灯与钢筋水泥的间隙,用武士刀击倒敌人——甚至连美少女也套用了一样的立绘,总而言之,新内容不多。再往前,《代号:侵入》也沿用了猫叔之前创作的多个游戏的美术和程序,整个开发过程只有一个月。

《侵入:源代码》像是一个完成度更高的《代号:侵入》

短时间开发出的作品通常不成熟,借用过往的素材也不是优解,但猫叔视之为常态——他把上一款游戏的东西稍做修补,就放进下一作中。在他看来,自己不会美术,资金有限,能沿用的东西就尽量沿用。他把这个过程比喻成资源的累积,“从一个小项目开始,一步一步地做一个中型项目,再做大项目。”压缩成本,发布游戏。他对此感到满意:“对,我大概就是这样转型的,现在越来越脚踏实地。”

这是一个我不知道该如何描述的故事,或者说,我不确定该用什么样的文字去记录猫叔。人物报道要求客观、公正,可是在隐秘的地方又总会体现出写作者的对受访者的情感。我在写下这段文字时,反复追问自己,我该如何评价猫叔?我应该把他视作一个呐喊者,投机者,还是仅仅看成一个与生活斗争又妥协的普通人?

走下坡,走上坡

对猫叔来说,制作独立游戏是一个缓慢的下坡。

猫叔的B站主页

《侵入:源代码》的实机画面

猫叔很在意获利和游戏开发的续航问题。要想持续地做游戏,不亏钱是第一位的。“利润=收入-成本”,他自觉技术力有限:“可能我程序上是合格的,但是在其他问题上,我有很多短板。”游戏质量上不去,销量和定价都不可能太高,但是他转念想,如果尽全力控制成本,然后多产多卖,薄利多销,是不是也能够获利?

“前面几款游戏,我是想把它们做得大,然后发现做不大。我就把A游戏的素材提取出来,《代号:侵入》的素材就是A游戏的。”猫叔口中的“A游戏”叫做《代号:只侠》,《代号:侵入》的代码就是《代号:只侠》的代码。《代号:只侠》是猫叔的工作室还没有解散前的作品,后来在TapTap上推出了试玩,更名为《只侠:滑动侠客》。

游戏的玩法是滑动手指,操控角色迎击屏幕两端出现的敌人,美术风格也是“HD-2D”。游戏中侠客的动作不多,但各有各的用途,翻滚、蓄力、普通攻击……操作上相应地适配了单指或双指手势。这款游戏体量小,制作不完全,但玩法简单有趣,不过,因为工作室成员各奔东西,最后也不了了之。

《代号:只侠》的系统更简洁、直接,在某种程度上,比大杂烩似的《侵入:源代码》更为成熟

猫叔在制作《代号:侵入》时利用了《代号:只侠》中的素材,他把捡漏似地利用资源称作自己的唯一优点:“我一直认为在这个世界上活着,其实有两条线,一条线是‘能人所不能’,是吧?技术上的活,别人不会的你会,所以你在这方面就有很大的优势,这是一条线。这条线的话,我个人觉得,至少在游戏圈,我是没有任何优势的。我会的技术,比我懂的人多了去了。”

猫叔的语速变快了,舌头有点打结:“所以说我现在走第二条路,就是‘忍其所不能忍’,我不知道……就是你们,就是别人,他不能忍受这个苦,但我能忍,比如说,我可以把这个游戏做到基本上零成本,除了我的程序,没有成本,然后我可以坚持不断地做。”

猫叔制作了不少游戏,除了我已经提到名字的,其实还有一些。这些作品制作周期大多比较短,长一点的三四个月,短一点的,像《代号:侵入》,把以前的游戏换一套美术,一个月就能攒出来一款。除了自己的人工费,的确没什么成本。这样的游戏算不上好,但对猫叔来说却是阶段性的胜利。他告诉我,如果把做理想中的游戏想象成一个进度条,目前算是达到了30%。

显然,在外界的很多人看来,猫叔的每个游戏都在缓缓下坡,底线在一点点降低。猫叔不这么看,他觉得这都是必要的积累,在积累中他会缓缓上升。

社会上流行着一种说法,把认清现实、放弃原来的坚持叫作“灵活应变”。我原以为猫叔会很乐意用类似的说法开脱,但他对复用素材、削减游戏内容和工期,以及打擦边球的看法意外坦诚。“我不知道能不能叫成长,我感觉更多是一种妥协。那种无奈的妥协。”猫叔很清楚,他就是在做妥协。可他并不反感妥协,按照他的逻辑,妥协并不意味着他的自我要求会永远滑坡下去,更合适的说法是“权宜之计”——这是根据现实考虑后,能做出的最好选择。

但是你能想到,或许更好的选择是扎实地学习游戏制作技术,比如去游戏厂商那里找份工作,或者从基础学起,逐渐搭建高楼——或者干脆放弃,没有能力,就不要死磕。相反,猫叔确定了目标——就是要做游戏,然后忽略房间里的大象,转而去考虑柴米油盐般琐碎的细节,固执地完成一个“中年人”的游戏追梦。即使有时候能预见,前进的方向是扭曲的,受现实所迫的妥协仍是妥协。

“我觉得在越来越上坡路,慢慢摒弃自己的弱势,集中做好自己擅长的,是越走越顺了。”猫叔说。

一般来说,游戏完成开发工作后,开发商会寻找有意向的发行商帮忙推进宣发工作。猫叔对此持怀疑态度,他认为发行商只追求利益最大化,“本质上把游戏变成了一个产品——一个资本社会的产品”。除此之外,他们还要抽走一定的利润,这也让他感到了资本的束缚。“如何打破被资本裹挟的锁链?我觉得最好的方式就是自己做自媒体。我可以不依托于他们,这在模式上也是一种自由。”猫叔想先用自媒体打出名气,再推广自己的游戏,一切水到渠成。

猫叔的最新视频

猫叔恨资本。他告诉我,最想加入游戏的内容是“对于未来资本化的一些担忧”。在他的构想中,未来可能资本形成了垄断,变成一个大公司,然后统治世界——就像《赛博朋克2077》里描述的荒坂公司那样。

“但具体能不能加,可能得根据现实的情况,比如说像资金方面、员工上的一些限制,还有美术上的担忧,这都是比较外在的……比较内在的,就是这个题材会不会有一些敏感,我也有担忧,所以我也可能不敢去做。”

孔乙己的天空

猫叔最喜欢的游戏是《武士零》,原因是叙事方式独特,“剧情很牛×”——《武士零》是一款以动作系统和美术风格见长的游戏,碎片化叙事很有特色,但是只讲了完整故事的一半。

猫叔还憧憬小岛秀夫,他捉住了他们职业轨迹中重合的一部分:“我看过他的经历,觉得这个制作人非常有个性。他一开始也在公司里,后来自己单干了。要寻求更多的自我表达,而不是受制于公司的一些条条框框。”

猫叔最向往的是小岛秀夫的创作环境:“万一我哪天有了一定的资金,我可能会做像《死亡搁浅》那种‘很难懂’的游戏。因为当你有一定的名气,还有一定的经济实力后,其实你可以完全不顾及玩家的感受,因为有资本为你买单。”

这种情况下,资本又成了一个“好东西”。《死亡搁浅》好在哪儿?猫叔喜欢,但也是雾里看花,他想了一会儿,最后决定把厉害之处归结为“看不懂”:“《死亡搁浅》我就一直没搞懂过,到现在我也没搞懂。”

猫叔原来的工作是日语翻译,大学毕业后,他赴日本留学,选读了心理学。他把自己后来转行做游戏总结为“陷入一种很强的虚无感”后的跳脱,大学期间,他觉得学生应该思考“头上的星空与心中的道德律”,还有“生命的意义”。但这是一个死胡同,他钻来钻去,不仅没有结果,反而越陷越深。他觉得自己就是心理系老师口中的那种人,“每年几百个学心理的学生中,总有几个学疯的”。他觉得专业做不下去,唯一想到的解决方案是“去学一门技术”,比如编程。当然,游戏是猫叔少年时代的爱好,他没有多想,把两者揉成了一个东西——制作游戏。

猫叔说自己在日本留学时“陷入了一种虚无感”。他被消极的思绪缠上了,总感到焦躁。他自称在鲁迅和郁达夫的著作中找到了共鸣——理由可能是都留学日本,然后思考了一些严肃的问题。鲁迅的时代是批判的时代,文字在那时有更大的力量。猫叔想做点什么,实际上又无处发泄。他想表达对现实的担忧,又要考虑挣钱。他今年32岁,前几年和爱人结婚,妻子在事业单位有一份工作,薪酬不高,但胜在稳定。猫叔做游戏净收入不高,但在他看来潜力十足,他形容家庭的工作分配是“我做高风险高收益的,她就做低风险低收益的”。妻子本来不太赞同他去开发游戏,“现在挺支持了,去年对我还是有些疑虑的”,因为“我现在也确实有一点点成绩了,(妻子)也开始有一点放心了”。

猫叔的办公环境,还有他的猫——猫叔认为,用猫的名字命名工作室很亲昵,能拉近和受众的距离

猫叔最喜欢的作家是鲁迅,他尤其觉得孔乙己“比较有意思”,和他多少有点相像。“我以前自认为是知识分子,现在发现其实不是的,敲代码其实是一个技术工种,不算知识分子。”猫叔继续说:“我上大学时学了很多东西,看了很多书,但我出来什么都做不了,没有任何用,真是百无一用是书生。我没有任何用处,只能去给别人当翻译,这也是依附于某个公司才能创造价值。”

就目前的情况而言,猫叔的游戏既不能挣大钱,也不算纯粹的自我表达。他最新的游戏是《代号:狂人日记》,灵感来自鲁迅的短篇小说。游戏的美术风格和《文字游戏》非常相像,都是操控一个像素化的“我”字,与周围的其他文字互动。说得体面点,这是从《文字游戏》获得了灵感,猫叔也不避讳,直言这是他“能想到的最节省成本的美术”,“省钱模式上借鉴了,但玩法完全不一样”。有玩家说没看出玩法,他补充说,这是“文字解谜”类型。按照猫叔的一贯套路,游戏沿用了《代号:侵入》和《侵入:源代码》的打击特效和声音,像素汉字碰在一起,发出了并不搭调的科幻蓝光,还有打铁的金属碰撞声。

《代号:狂人日记》沿用了猫叔前两款游戏的素材

猫叔对《孔乙己》的印象很深,他可以轻易地拿出小说中的细节,进而联想出许多描述性的细节,比如,他觉得孔乙己是孤独的,因为“他是唯一穿长衫而站着喝酒的人”,猫叔觉得:“他认为自己是知识分子,但是他没有权、没有钱,所以说,他到处受别人排挤。”

“他这种情景的话,其实很像现在的失业者,或者在外面找不到工作的大学生……也像某种程度的我,我觉得我也读过几本书,我也应该每天之乎者也,是吧?”

“我应该有一些能力,但我后来发现自己在这个社会上什么都做不了。我跟别人讲鲁迅,在别人眼中就是茴字有4种写法。对大部分人而言,这些是没有意义的。”

“对,我发现在某种程度上,我就成了孔乙己。”猫叔说。

寻找共鸣

猫叔没有录制说话声,和往常一样,他写文字,由语音AI合成音频,不过嗓音换成了一个更清秀的男声,更年轻,听起来比原来的中年男声要亲近不少。

几天前,还有一名观众给猫叔留言:

观众的ID是“生还绮想曲”,他制作了《东方幕华祭:春雪篇》。这是一款制作精良的清版射击游戏,属于更小众的粉丝向和同人游戏,但在Steam上收获了97%的压倒性好评。其他人认出了他,在下面惊呼:“大佬!”除了称赞,还有玩家留言:“加油啊!”

猫叔没有回复他。

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